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hubert guillaud

L'avenir du jeu vidéo français est dans la création, pas dans la technologie ... - 0 views

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    Pour Olivier Mauco, docteur en science politique et concepteur de médias ludiques, l'avenir du jeu vidéo n'est pas dans l'industrie du jeu vidéo, mais dans la conception même des jeux. Elle est dans la création, l'écriture de jeu et non dans les développements informatiques. Favoriser la coproduction et la mutualisation technique, accélérer la formation et la recherche... et encourager les jeux destinés aux nouvelles interfaces et plateformes... Ce qui signifie redéfinir les objets aidés et les modalités d'attribution des aides.
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Fact checking : Les mythes sur les jeux video - Psy&Geek - 0 views

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    Yann Leroux répond à l'article de Claire Gallois sur le Point, "Jeux vidéo, permis de tuer", véritable charge partisane contre le jeux vidéos, en démontant chaque argumentaires avec des références scientifiques. Non, faire semblant de tuer n'est pas tuer. C'est le stress lié à la compétition qui est à la source de l'agressivité dans les jeux vidéo. Non, les jeux vidéos ne conduisent pas les joueurs au meurtre. Ce qui transforme un adolescent en vengeur ce sont les humiliations et la recherche d'attention médiatique. Ces adolescents trouvent plus leurs modèles dans la société, que dans le jeu vidéo. Les chercheurs, jusqu'à présent, n'ont trouvé aucun lien de cause à effet entre un média et des actes criminel. Nul n'est dépendant à la violence. Non, le temps passé à jouer n'explique pas le désengagement social...
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Le jeu vidéo responsable de tous les maux ou victime des mots ? - le Plus - 0 views

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    "Quand on parle de la violence des jeux vidéo, deux corpus s'affrontent immédiatement : les chercheurs du monde numérique d'un côté, les chercheurs en sciences cognitives de l'autre. Ce conflit pourrait finalement se résumer à un débat entre les acteurs et les spectateurs", explique la psychologue Vanessa Lalo. "Ce n'est pas la violence du jeu vidéo qui se répercute sur la société mais la violence de la société qui se traduit dans le jeu et dans l'augmentation de l'utilisation des jeux violents."
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Entretien avec Olivier Mauco : "Le jeu vidéo n'est pas compris" - Konbini.com - 0 views

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    Après "GTA IV, l'envers du rêve américain", Olivier Mauco revient avec un nouveau livre, "Jeux vidéo : hors de contrôle ?" où il aborde le jeu vidéo à travers sa régulation et son instrumentalisation.
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Comment les jeux vidéos changent Disney ? - Wired - 0 views

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    Les nouveaux héros des parcs d'attraction Disney ne sont pas des personnages de films, mais des personnages de jeux vidéos comme le crocodile Swanpy de Where's my water - http://www.wired.com/gamelife/2012/06/wheres-my-water-e3/ - un jeu pour smartphone et tablettes. Si Disney s'est lancé dans la licence de ses personnages dès les années 1980 pour développer avec plus ou moins de succès des jeux vidéos éponymes, Swanpy est un modèle inverse. C'est un personnage créé pour un jeu, qui est en train de conquérir d'autres médias.
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Les médias ne jouent toujours pas le jeu (vidéo) - Erwan Gaucher - 0 views

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    Alors qu'il est le premier bien culturel, les jeux vidéo sont encore le parent pauvre du traitement médiatique, alors qu'à chaque fois que les jeux vidéo arrivent sur un nouveau support, ils en deviennent l'usage numéro un. "Jamais les Français n'ont autant joué aux jeux vidéo, mais ceux-ci n'ont toujours pas leur place dans les rédactions".
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Peut-on échapper à la « télévisionnisation » de YouTube ? - S.I.Lex - 0 views

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    Une vague de plaintes sans précédent s'est abattue depuis 2 semaines sur un grand nombre de vidéos postées par des utilisateurs de YouTube, frappant en priorité, les YouTubeurs, cette frange d'utilisateurs entre les pro et les amateurs qui monétisent leurs vidéos par le biais de publicités. Leurs vidéos, qui comportent des contenus protégés (remixés ou plutôt transformés), sont désormais épinglés et leurs revenus sont reversés aux ayants droits originels ! Pour le juriste Lionel Maurel, cette copyright apocalypse est la nouvelle étape de la télévisionnisation de YouTube, qui choisit de favoriser les producteurs traditionnels au détriment des amateurs, avec un acteur majeur capable de changer les règles du jeu du jour au lendemain. Après avoir proposé un havre, une zone de tolérance, permettant à de nouvelles formes de créativité d'émerger, YouTube reprend la main par l'intermédiaire de ContentID, son robocopyright. Seule solution pour contrer YouTube, introduire des exceptions de droit en faveur des pratiques transformatives, afin que les acteurs privés, comme YouTube, ne créent pas un ordre juridique parallèle où il serait seul maître en son domaine. "A terme, c'est aussi le recours à des plateformes centralisées de diffusion qu'il faut interroger, car c'est lui qui a conduit à l'émergence de Leviathans incontrôlables comme YouTube, qui ont changé le sens profond d'Internet et appauvri ses potentialités. "
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Jouer pour rester en forme avec Fitocracy - latimes.com - 0 views

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    Des entrepreneurs new-yorkais ont eu l'idée de réunir les approches des réseaux sociaux et du jeu vidéo dans une application mobile dédiée à la pratique sportive. Fitocracy - https://www.fitocracy.com/ -, déjà téléchargée par un million d'utilisateurs, transforme l'activité physique en un jeu dans lequel on peut gagner des points, passer au niveau supérieur, gagner des badges. Plutôt que de valoriser la performance pure, Fitocracy se concentre sur la notion de progrès, en encourageant les utilisateurs à en faire "juste un peu plus". Selon Brian Wang, directeur de la start-up, "nous aidons (les utilisateurs) à célébrer les petites victoires et à se sentir toujours plus motivés."
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[La Start-Up française de la Semaine] : ePawn - Presse-Citron - 0 views

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    http://www.epawn.fr fait se rencontrer le jeu de société et le jeu vidéo sur votre tablette !
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Soigner la dépression grâce à un jeu vidéo ? - 20 minutes - 0 views

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    Des chercheurs néo-zélandais ont mis au point un jeu vidéo - Sparx : http://sparx.org.nz - dont la fonction est de soigner les dépressions chez les adolescents. Sur 187 adolescents recrutés pour participer à l'expérimentation, 44% de ceux qui avaient «joué» étaient débarrassés de leur dépression contre 26% pour ceux qui avaient été suivi par un médecin.
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InaGlobal - Adaptation des films de cinéma en jeux vidéo : une analyse statis... - 0 views

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    "Depuis 1975, 547 films de cinéma ont donné lieu à environ 2 000 jeux vidéo. L'adaptation de films est aujourd'hui une catégorie représentant environ 10 % de l'édition de jeux vidéo. "
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De nouvelles pistes pour financer le jeu vidéo "made in France" - LeMonde.fr - 0 views

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    Les sénateurs André Gattolin et Bruno Retailleau ont présenté un rapport sur l'avenir des jeux vidéos "Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires" pour proposer des mécanismes d'aides simplifiés et spécifiques à ce secteur rapporte Laurent Checola pour Le Monde. La France, 2e producteur en volume derrière les Etats-Unis (soit 5 à 7 % du marché mondial estimé à 2,7 milliards d'euros en 2011) est surtout confronté à la difficulté à financer les productions et pour cela, les rapporteurs proposent d'utiliser le programme d'investissements d'avenir et la taxation des ventes de jeux neufs.
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La culture de l'échec des startups détruit-elle l'innovation ? - Wired - 0 views

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    Pour la designer Erika HALL, l'échec est devenu à la mode dans la Silicon Valley... Parce que le risque d'échec est bien plus bas qu'il n'a jamais été... Et parce que nul ne se préoccupe plus de la recherche. Aujourd'hui, on parle de prototypage rapide, de startups agiles... Autant de concepts qui visent à éviter de se confronter à la recherche. Pourtant la recherche est préciseuse. Elle ne consiste pas seulement à demander aux gens ce qu'ils veulent ou comment ils se sentent. Et elle devrait être un outil plus utilisé qu'il ne l'est. Les focus groupes ne disent pas grand chose de comment les gens se comportent. Les gens peuvent vous dire qu'ils veulent plus de films de qualité, alors qu'en fait ils regardent des vidéos de chats sur le net. La recherche appliquée est plus que jamais utile aux affaires, estime la designer, parce qu'elle seule aide à comprendre les gens, à faire le tri entre l'irrationnel et le réalité... L'échec est maintenant un badge d'honneur . Quelque part le long du chemin , il a obtenu d'être cool de réduire son risque d'échec. Ce genre de pensée peut-être bien pour les entrepreneurs de se concentrer uniquement sur ​​leur risque personnel et la peur de l'échec, mais il a un réel coût financier, culturel , et la possibilité pour les entreprises. ( Le coût d'opportunité inclut tous les besoins qui ne sont pas satisfaits , car ils ne sont pas arrivées à se produire à un entrepreneur solitaire ou d'une équipe étroitement ciblées . ) Cette attitude est également embrassé et promu par des investisseurs de risque parce que la sagesse commune est que les investissements à haut risque ont un plus grand potentiel de hausse. Pour être franc : de nombreux VCs ne se soucient pas de savoir si un seul placement particulier connaît un succès à long terme. Ils ne se soucient que d'un pourcentage des entreprises dans leur portefeuille les filets d'un rendement élevé. Donc un résultat positif pour les investi
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Le jeu n'entraîne pas au multitâche - Ars Technica - 0 views

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    Cognitivement, nous sommes assez peu doué pour accomplir plusieurs tâches à la fois. Sarah Donohue de l'Université Duke a voulu savoir s'il existait des groupes spécifiques plus sensibles au multitâche que d'autres et s'est intéressé aux joueurs de jeux vidéos. Nombre d'études ont montré que les joueurs de jeux d'action notamment ont tendance a avoir une plus grande acuité visuelle, une meilleure capacité à suivre plusieurs objets en mouvement. La chercheuse a voulu mesurer si ces capacités amélioraient leurs capacité à faire plusieurs choses en même temps. Mais la comparaison - sur plusieurs tests différents - entre les capacités des joueurs assidus et des non joueurs n'a pas donné de résultats probants. Visiblement, le jeu ne nous entraîne pas au multitâche.
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Jeux vidéo : dans la peau d'un contrôleur à l'immigration | Le blog de Romain... - 0 views

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    Le jeu vidéo Please Papers - http://dukope.com - vous invite à incarner un contrôleur au frontière pour vous pousser dans l'engrenage des décisions et de votre rapport à la fois à la morale et à votre employeur....  
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Pourquoi les joueurs ont du mal à décrocher d'un jeu de tir en vue subjective... - 0 views

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    Depuis l'invention de Doom en 1993, le succès des first-person Shooters ne s'est jamais démenti. Pourquoi ? Parce que leurs qualités (la vue subjective, la violence, la tridimensionnalité...) plongent les joueurs dans l'état de Flow, chère au psychologue Mihaly Csikszentmihalyi. Les jeux vidéo sont des systèmes favorisant la prise de décision rapide qui est très stimulante ainsi qu'une plongée dans des expériences que nous n'avons pas régulièrement, alors que nous sommes toujours câblés pour la chasse. Ensuite, le tir à la première personne, nous donne une capacité à contrôler notre environnement qui est un élément fondamental à notre bonheur, analyse Maria Konnikova pour le New Yorker en citant plusieurs études. En 2009, le psychologue Leonard Reinecke signalait déjà que les jeux vidéo étaient étonnamment efficaces pour lutter contre le stress, la fatigue et la dépression...
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L'avenir du numérique - Business Insider - 0 views

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    Business Insider a récemment mis en ligne un diaporama intitulé "The Future of Digital" plein d'enseignements et bourré de graphiques évocateurs, explique Jean-Michel Salaun : http://blogues.ebsi.umontreal.ca/jms/index.php/post/2012/11/30/Le-num%C3%A9rique-partag%C3%A9-entre-quatre-%C3%A9crans. Il s'agit du point de vue d'économistes libéraux qui vise à répondre à la question : où peut-on faire de l'argent aujourd'hui et surtout demain avec le numérique ? Voici les principales leçons que j'en ai tirées : - Seulement 1/3 de la population mondiale est connectée à Internet, mais il s'agit de la partie la plus riche et donc de la plus solvable. - Depuis l'année dernière, les ventes de smartphones ont dépassé celle des ordinateurs et les tablettes font la croissance du marché des ventes d'ordinateurs, tandis que la vente d'ordinateurs personnels stagne. - Le marché US de smartphone est arrivée à maturité, les gains sont à aller chercher sur le marché chinois encore dans l'enfance. - La vente de contenu numérique est en train d'exploser, portée par Itunes, Netflix, Kindle et Zynga. - La télévision fait encore le principal du marché publicitaire (42%), le numérique vient juste derrière (37% dont 23 pour le seul Google). - Les revenus de la pub, numérique compris, dans les journaux américains se sont effondrés et sont maintenant équivalents à ceux des années 50 si l'on tient compte de l'inflation. - Les revenus publicitaires de la TV sont encore en croissance et la pub y est plus présente, mais les comportement des téléspectateurs changent. Et les revenus de la vidéo en ligne décollent. - Facebook n'arrivera probablement pas à concurrencer Google sur la pub, car faire de la pub sur Google, c'est comme faire de la pub dans un magasin, tandis que faire de la pub sur FB c'est comme faire de la pub dans une fête. - L'usage du mobile s'est installé dans la vie quotidienne. Il reprend tous les usages anciens de l'internet plus quel
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Quelles technologies créé le financement participatif ? - Technology Review - 0 views

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    Le financement participatif soutient-il des inventions dont les perspectives économiques seraient limitées ? Ou est-il une opportunité pour développé de nouvelles société qui n'auraient pas nécessairement fait leurs preuves sur un marché de la création d'entreprises plus traditionnel ? Le financement participatif fonctionne mieux lorsque les modèles de financement actuels sont défaillants, précise la Technology Review, comme c'est le cas dans le secteur ultraconcentré du jeu vidéo. L'avenir du financement participatif aux Etats-Unis est au beau fixe, avec la promulgation prochaine d'une loi qui permettra de vendre des actions au public sur l'internet, jusqu'à un million de dollars par an et permettant aux gens d'investir jusqu'à 5 % de leurs revenus. A l'avenir le financement participatif pourrait se transformer sous l'effet de cette loi, estime Nicholas Tommarello, PDG de WeFunder, en s'intéressant à des commerces encore plus populaires : comme les commerces de proximité (boulangeries, restaurants...). Le financement participatif permet de mesurer son marché et de se connecter à des utilisateurs avancés qui seront les premiers clients.
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Destinations : être un monde ou ne pas être - Emakina - 0 views

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    Alexis Mons revient sur le tourisme nouvelle génération, ces destinations où les gens souhaitent désormais vivre des expériences, bien loin des formes institutionnelles... Le grand concurrent du tourisme, désormais, c'est le jeu vidéo, le bricolage, les évènements sportifs... le vécu ! Le tourisme entre dans la culture geek, c'est-à-dire "dépasser le récit et l'oeuvre pour le traiter comme un monde". Soyons mémorables !
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Utiliser SimCity pour diagnostiquer les problèmes de trafic d'une ville réell... - 0 views

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    Mike Rose de Gamasutra a utilisé le nouveau SimCity pour recréer sa ville natale de Northenden en Angleterre afin de comprendre ses problèmes de trafic et comment la circulation y est un goulot d'étranglement. Un exercice qui ne prouve rien, estime l'auteur. Mais peut-être qu'en des mains plus expertes...
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